Colegios

Si eres un colegio y quieres utilizar Little Smart Planet o Quest Hero como una de tus herramientas de educación en el aula, ESCRÍBENOS, te haremos la propuesta que mejor se adapte a lo que necesitas.

Little Smart Planet un recurso de gamificación de calidad para colegios

Asignaturas Quest Hero

Little Smart Planet ofrece a la comunidad educativa una herramienta de aprendizaje divertida que permite afianzar los contenidos escolares de primaria y secundaria y aprender jugando.

Los juegos se apoyan en la legislación educativa vigente, prestando atención a los contenidos curriculares de las asignaturas y al desarrollo de competencias básicas.

Primera plataforma de juegos estrictamente curriculares que proporciona seguimiento sobre la actividad y progreso de los alumnos

Puedes usarlo en cualquier dispositivo (móvil, tablet, pc) y en cualquier plataforma (Windows, Linux, IOS, Android.)

Y además innovadores: Premio a la Innovación educativa 2015 de SIMO: Mejor método de aprendizaje online . Premio Expansión Digital en el 2015 a la innovación educativa.

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¿Qué beneficios reportan los juegos de Little Smart Planet en el aula?

Enseñan HECHOS: conocimientos, memorización, repeticiones.
Desarrollan la MOTIVACIÓN: La experimentación del contenido a través del juego acerca a los alumnos a una mayor comprensión, aumentando su implicación y con ella, su motivación.

Desarrollan la COMPETITIVIDAD del alumno y a la vez dan pie al aprendizaje cooperativo favoreciendo el trabajo en grupo.

Trabajan la INTELIGENCIA EMOCIONAL de los jugadores. El juego recompensa la perseverancia y, por medio del establecimiento de metas y retos, mejora la autoestima.

¿Por qué Little Smart Planet es una herramienta de aprendizaje idónea para colegios?

    LITTLE SMART PLANET

  • El diseño de los juegos tiene en cuenta la edad de los alumnos y la mecánica está adaptada a su nivel evolutivo.
  • El docente y el propio alumno pueden regular la dificultad de cada juego, lo que permite individualizar este refuerzo educativo a las características de cada jugador.
  • El juego fomenta el aprendizaje a través del error. Si el jugador comete errores recibe una explicación didáctica que le permite corregirlos en próximos intentos.
  • Los juegos siguen una curva de aprendizaje progresiva, con una dificultad ascendente.
  • Los objetivos educativos de cada juego son claros, los jugadores saben qué deben hacer, y cada juego presenta sus instrucciones de jugabilidad.
    QUEST HERO

  • Organizado de forma práctica para la enseñanza, por asignaturas y temas.
  • El juego fomenta el aprendizaje. Al terminar cada partida ofrece la solución correcta y las preguntas que se deben mejorar.
  • Herramienta colaborativa. Los profesores pueden cargar sus propias preguntas y respuestas curriculares en cada juego adaptándolas a las necesidades concretas de sus alumnos.

Los colegios y alumnos lo dicen

Me parece muy interesante que los juegos tengan en cuenta el desarrollo psicomotor y aspectos afectivos fundamentales como superación personal, autoestima, confianza en uno mismo y toma de decisiones. La inteligencia emocional es un pilar fundamental en la educación. Natalia Palacios González. Colegio Santa María del Naranco- Alter Vía

Había un juego de cálculo mental que me sorprendió porque era muy difícil. Pero me he superado y al final he sido el ganador. Este verano voy a seguir practicando Julio, 11 años. Ganador categoría de Matemáticas

“Ha sido una iniciativa muy interesante porque es una manera de aprender sin darse cuenta porque están jugando. A los profesores les ha sorprendido ver la tecnología como aliado y los niños se han divertido mucho. Elena Díaz, Responsable de Ciudadanía Corporativa de Samsung

¿QUIERES PROBAR LITTLE SMART PLANET EN TU COLEGIO?

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